万新恒,1972年生于湖北、华中科技大学硕士,北京大学计算机系博士,中国社会科学院经济研究所博士后。2000年即出版了《信息化校园:大学的革命》,成为当年全国畅销书;2007年,他结合工作实际,又推出一本新书《玩经济:数字娱乐拷问中国》。七年前的那本书准确预测了信息化大学在中国的兴起,而万新恒希望手头这本书能够同样准确地摸准数字娱乐作为一种新的经济形态登陆中国的脉搏。
就在万写作的过程中,2006年10月8日,《民主与法制时报》刊发一篇题为“山西方山县委书记关闭县城网吧引争议”的报道,引来广泛关注和争议。该报道叙述了这样一件事:2006年3月14日,一个网瘾少年的求助信送到了山西省方山县委书记张国彪的手中,信中讲述了自己上网成瘾的过程和网吧的危害。收到此信,经过实际调查后,张国彪决定在全县彻底解决网吧问题,给孩子们一个交待。于是,根据《互联网上网服务场所管理条例》等法律法规,该县相关职能部门对全县的网吧进行了严厉的清理整顿。铁腕整治的结果是,到5月底,网吧在这个吕梁山区深处的小县城彻底消失了。
这则新闻让已经是北京市石景山区区长助理兼发改委主任的万新恒感触良多。与写《信息化校园》的时候不同,万现在已经是一名政府公务员。身份的转变,让他在思考科技和经济的跨时代变迁的问题时角度不太一样了,比如,现在他会想:在面对一轮新的经济形态产生和发展的契机时,政府应该在其中扮演什么样的角色?“县委书记关闭网吧”事件难道不是从另一个侧面折射出数字娱乐对政府行政提出了新课题吗?
文化上的缺范
“玩物丧志”这句俗语,体现了中国传统文化对“玩”,其实一直持有一种相当怀疑的态度。但这种态度却未必合于现时代。随着科技的发达、物质的丰富,“玩经济”时代已经来临,“玩”对于国民福祉的价值日益凸显,如今到了为“玩”正名的时候了。这方面,政府应在其中发挥引导者的角色。
关于政府对数字娱乐或玩经济的态度,经典的例子莫过于韩国前总统金大中曾经为推广本国动漫产业走上街头,扮演成卡通形象,并笑问大众“看我卡通不卡通”?
无独有偶,将作为民主党提名人参加2008年美国总统竞选的前弗吉尼亚州长马克·沃纳(mark warner),2006年8月底在风靡欧美的网络游戏second life(“第二人生”)上用自己的虚拟替身召开答辩会,并接受了媒体的采访。
这些看似个体的行为实际上表现出一个国家的政府或者政治家对于“娱乐”或者“玩”的接纳态度,而这一层面的认可将是对这一新经济形态从公共政策上加以考量的前提。
诸多迹象表明,中国政府也已经开始关注娱乐和“玩”带来的巨大经济能量。
万新恒认为,比如从“国民幸福指数(gnh)”角度出发,深入研究“玩经济”所产生的价值,是一条比较可行的思路。gnh最早是不丹王国国王吉格梅·辛格·旺楚克在1970年提出的,他认为政策应该关注幸福,并应以实现幸福为目标。他提出,“人生基本的问题是如何在物质生活和精神生活之间保持平衡。”1970年旺楚克国王提出gnh时并不引人注目,然而30多年的实践已经引起全世界瞩目。美国、英国、日本都开始类似的研究。2005年全国“两会”期间,中国科学院院士程国栋也向“两会”提交了一份题为《落实“以人为本”,核算“国民幸福指数”》的提案,并建议从国家层面上构造由政治自由、经济机会、社会机会、安全保障、文化价值观、环境保护六类构成要素组成的我国国民幸福核算指标体系。
把“幸福”提高到如此高度,或许也会相应提高“娱乐”或者“玩”在我们的社会文化中的地位,从而激发人们更多地精神生产,提供更多的与“娱乐”和“玩”相关的产品。
但是,这也可能又是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题。因为幸福是什么,这本身就是一系列文化和社会心理作用的结果,并通过个人追求“社会认可的幸福”的激励机制再强化到我们的文化中,如此相生相成。所以仅仅是幸福指数的推出本身,或许能够证明我们还不够幸福,但却并不一定能够再造日趋拜金主义的幸福观,也就不一定能够达到集中优势资源发展玩经济的目的了。
而在文化再造上,中国政府还有很多切实的机会值得尝试。
比如,文化学者、复旦大学教授顾晓鸣就倡导说:“国际劳动节本应是庆贺劳动的节日、也应该是劳动者享受休息权利和享受劳动成果的节日。但直到现在,不少地方、不少部门的劳模们在劳动节仍然不肯或不能休息,仍然无法‘玩’起来。为了发展我们的‘玩’文化、‘玩’经济,也为了真正体现大家都应有的‘玩’的天性和权利,应当请我们所有能够出来玩的教授、劳模和政府领导率先垂范:当节假日来临的时候,尽可能放下手边的工作,和普通民众一起,和他们的父母、妻子、孩子一起,痛痛快快地玩上一阵!”
或许是时候将黄金周的开发重点,从创造多少旅游经济价值转移到“玩”文化的倡导与传播上了。
数字娱乐拷问政府
如果仅仅在这里坐等玩经济形态所必需的文化基础成熟,我们很可能会错过一个时代。
北京大学软件与微电子学院院长陈钟教授说:也许从目前的资源禀赋和市场配置上来说,从经济学理论的角度,我们很难想象中国已经在数字娱乐产业参与全球竞争,但是这一切的确发生了。
原因很简单:文化的全球化传播要比商品的全球化销售要迅速和容易得多。早在上个世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导社会向消费娱乐型主导社会的过渡。数字娱乐业已成为西方发达国家的主导产业之一,超过了汽车制造、钢铁以及金融服务业,在日本和韩国,游戏产业已经超过传统制造业而成为国民经济的重要支柱产业,而中国也亦步亦趋,毫不逊色,出现腾讯、盛大等知名企业。
中国政府显然也已经看到了这个新兴经济形态的新鲜活力。北京、上海、杭州、成都等城市的地方政府纷纷确定将数字娱乐产业作为本地优先发展的战略性产业。
这是中国政府鼓励和支持新兴行业的惯常成功经验,但这种政府主导的“开发区模式”的许多诟病也已经众所周知了——一些初衷良好的国家产业促进政策和资金结果往往被部分挪用到发展房地产上。
这样的风险同样摆在了万新恒的面前。万从2003年开始探索如何在北京市石景山区发展数字娱乐产业,“我和同仁们在创建‘北京数字娱乐产业示范基地’的四年实践中,遇到观念、政策、人才、资金等方面的诸多困扰。”万说,中国的经济发展有自己的特色,有些事情政府做是具有一定的效率的,比如说在较短的时间内形成一个行业的聚合效应,“尤其我们是在一个国外大军压境的情况下起步发展数字娱乐经济的。”所以国外的产业促进手段不可能完全照搬。
政府对于快速实现产业聚合能够发挥的作用包括:用行政的手段建立园区或基地;在园区或基地内进行产业发展所需要的服务功能分区(如研发孵育区、人才培养区、产品交易区、测试推广区);用资助课题组承包政府工程的方式鼓励创新等等。目前,凡是打出数字娱乐经济旗号的中国城市都有这样大同小异的规划安排。这样的举措当然具有价值,但万新恒认为,“政府在产业促进的过程中,更应注意发挥市场作用,建立起以市场为主导配置资源的机制,这样才能实现产业长期的可持续发展。”
而据了解,在美国,电子游戏产业与其他大多数行业一样在民间自由发展,政府则主要着力于打击盗版和实施电子游戏分级制,打击暴力血腥游戏,规范市场秩序。英国被认为是率先有系统地推动创意产业成为经济动力的国家。早在1997年10月,英国就成立了创意产业专责小组,收集数据,拟订促进创意产业发展的具体措施,英国的文化、传媒与体育部还专门设立了创意产业分部,引导创意产业充分挖掘自身市场潜力;日本则由经贸部专门成立了内容产业全球策略委员会,促进数字内容产业的发展,并将促进数字娱乐产业的项目纳入相关政府预算;韩国能在短短几年内一跃成为网络游戏大国,政府的政策支持起到了至关重要的作用,文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方支援,成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并提供长期的低息贷款,对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,建设游戏产业基地扶持中小游戏企业的发展,对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役,并从高中生开始抓电子游戏教育,政府同时还成立了以游戏技术为主要领域的专业研究机构“游戏研究所”……
不难看出,这些国家对于数字娱乐业的支持多从国家层面制定统一的产业发展策略,并从国家财政和金融制度方面给予支持。
而这正是目前中国发展数字娱乐业的制度安排短板所在。万的感受是,对于玩经济的发展,更重要的制度安排是在国家层面的。但国家目前对于数字娱乐产业等还存在一定的犹疑,因此没有明确统一的财政或者金融方面的制度安排,有些事情只能从地方的层面上来实践。“我们也有一些财政上的补贴,和金融上对小企业的支持,但力量毕竟是有限的。”
万认为,比如对网络游戏产业,对其设计、营销、运营、渠道等各个产业链环节,都需要结合当前产业发展的现状,有针对性地制定具体的产业政策,明确对于产业的各细分环节,到底是禁止、限制、允许、引导还是鼓励。对于需要不断积累经验的游戏开发商来说,产业政策的不完善明显制约了其发展。
此外,各个相关政府部门还没有形成一个良好的协管机制,“政出多门”现象时有发生,这种局面也不利于网络游戏产业的健康发展,各部门尚需加强协调与配合。
看来,对于发展数字娱乐产业,除了各地风起云涌的园区或基地以外,建立一套适合该产业特性的公共政策体系,更加迫在眉睫。
在万新恒所在的北京市石景山区,正在尝试以ppp(公共私人伙伴关系)模式打造“北京数字娱乐产业示范基地”。当地政府作了相关规划之后,通过招标的方式引入一家以产业链聚合平台为核心的私人公司负责基地的运营,而并非成立一家政府控股的公司来负责基地的招商引资。据了解,这一模式在中国尚属首例,一旦成功,收获的可能不仅仅是一个基地的招商成功,更重要的是一个产业的繁荣。
“当然,我们也是在做一次尝试,可能成功也可能没有预期的效果。但是有些事情交给市场来做的确会比政府做更有效率。”万说。
中国目前的现状是,在网络游戏方面,被人形容为“吃韩国泡菜长大的”;在动漫领域,在审美和视觉上则被日本和好莱坞“洗脑”。如何鼓励中国数字娱乐企业突围而出,创造出自己的文化产品,“应该更多地引入市场机制,培育市场,尽量减少行政手段对市场资源的挤占。”国内新生代漫画家代表人物之一的姚非拉说,他参与并见证了北京数字娱乐产业示范基地的发展。
统一明晰的产业政策,充分恰当的市场机制,这是中国政府在发展数字娱乐经济上面临的最大挑战。
“搬开石头蚂蚁多”
经济发展问题,往往越是深入其中,梳理解决起来越不容易。例如,如何建立一套适合数字娱乐等创意产业发展的政策体系,如何建立诸如“国民幸福指数”(gnh)等新型核算指标体系,如何在面临外部竞争的情况下培育本土市场,如何解决监管问题及社会风险问题等等。
比如游戏产业。对网络游戏应该如何定位尚不明晰,直接影响了网络游戏的深度开发。全球风靡的“第二人生”,被业内人士看作游戏产业的一个新风向标,但同时也引发了虚拟经济的监管和虚拟金融的风险防范等新问题。据说,“第二人生”上每天进行的上亿美元的交易,令美联储都时刻绷紧了神经。而实际上,中国游戏业也正在相关问题前徘徊……
动漫行业是另一个拥有巨大发展前景的领域,面临的问题更加复杂。姚非拉在漫画行业摸爬滚打多年,说起行业发展,他感受颇深:日本漫画启蒙了中国漫画市场,但一度主管部门出于文化和产业的保护关闭了正常的博天堂国际的版权引进,又无法阻止盗版猖獗,致使市场上几乎看不到优质的漫画,市场尚未发育成熟就早早萎缩了。目前,姚非拉和他的漫画家们不得不转战海外市场,但毕竟中国市场容量如此之大,这实在也是有些遗憾的无奈之举。
姚非拉说,文化入侵是一件很可怕的事情,在一个互联网的世界里,文化的渗透是无孔不入的,堵已经被证明是无效的。只有首先把市场培育起来,让中国的漫画师在竞争中变得强大了,才能真正赢得自己的文化存在。“漫画市场的培育,其实和电影市场一样,也是需要有规划地引进‘国外大片’,才能更加迅速地完成的。”
在姚非拉的漫画世界里,相关主管部门的作为恐怕和“县委书记关闭网吧”事件有着类似的逻辑,也是万新恒所说的短时间内的“次优选择”。正所谓“搬开石头蚂蚁多”。除了上述问题以外,数字娱乐业与现行文化体制对接之处的制度瓶颈(比如国产动画片播出的成本补偿机制)、现行的科技创新体制、研发体制等,都可能是摆在政府主管部门面前的“蚂蚁”。
如今,这样的“次优选择”可能需要政府三思而后行了,因为中国数字娱乐业已经卷入全球竞争之中,不以任何人的意志为转移。在这个进程中,政府必须承担起产业促进的角色。
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